游戏
Co-op Action Unity Production Team Project

Shepherds

Shepherds

Shepherds 是一款 3D 双人合作动作冒险游戏,玩家分别扮演牧羊人与狼,结合各自独特能力,通过节奏解谜与平台跳跃深入活火山腹地,拯救岛屿。

USC Games MFA 毕设项目 游戏总监 - Haoyun Zhang | 制作人 - Robert Li


ROLE
研发制作人
TEAM SIZE
28 人
ENGINE
Unity · PC
DURATION
10 个月

我学到了什么?

Tools / 工具 Skills / 设计能力 Soft / 软技能
Jira Notion Task Tracking Large Team Collaboration QA & Bug Tracking Scrum-based Agile Development Game Project Management Planning Milestones

主要贡献

  • 提升研发效率: 在 Jira 与 Notion 中建立 Scrum 敏捷开发工作流,通过定期 Sprint Review 显著提升 28 人团队的协作效率与项目动态透明度。

  • 项目执行: 与制作人紧密协作,制定详细里程碑与 Sprint 内容,使用 Google Workspace 输出 10+ 份冲刺计划与任务追踪表格。

  • 团队会议与文档: 主持设计组与 QA 团队例会,产出 30+ 份会议纪要与 Bug 反馈文档,推动高效跨组沟通与协作。


核心特性

游戏介绍

概述

Shepherds 是一款 3D 双人合作动作冒险游戏,玩家分别扮演两位不太可能成为搭档的角色——牧羊人

玩家必须结合双方独特的能力,共同克服节奏解谜关卡与物理平台跳跃挑战,在深入活火山腹地的过程中拯救岛屿。

角色

Zoe 角色概念图
Zoe

梦想成为像已故母亲一样真正的牧羊人——尽管母亲从未愿意教导她。她相信所有人的善意,甚至是她的敌人。

Kin 角色概念图
Kin

渴望寻找自己的起源。岛上没有其他狼——那它究竟是谁?它不信任任何人,即便是 Zoe,也只是达成目的的一种手段。


玩法设计

合奏音乐
探索
牧羊人神殿

趣味音乐体验(Music Flow Challenge)

节奏感是游戏核心机制之一。玩家需要跟随音乐节拍,协调双方行动,共同解开音乐驱动的谜题。

发挥各自独特性(平台跳跃解谜)

牧羊人与狼拥有各自独特的能力,玩家需要深入理解角色特性,互相配合才能通过平台跳跃关卡。

环境叙事(对话与过场动画)

故事通过场景环境、角色对话与过场动画层层展开,将游戏玩法与叙事深度融合。

游戏实机截图

我的职责

作为这款 USC Games MFA 毕业设计项目的研发制作人(Co-Producer),我带领一个 28 人团队在 10 个月的周期内完成开发并按期交付,工作涵盖敏捷工作流搭建、里程碑与排期规划、范围与风险管理、QA 追踪及会议管理。

团队分为设计、工程、美术、QA、营销五个组——其中工程与设计组成员兼任 QA 职能,音频组编入美术组、但直接与 Director 对接

敏捷开发环境搭建

项目初期依赖 Google Sheets 进行任务管理,随着团队规模扩大,复杂的表格令成员难以定位自身任务,进度同步愈发困难。

我将团队迁移至更敏捷的开发工作区,把设计与工程文档、排期与任务管理统一整合进 Notion(也曾短暂试用 Jira),让成员可以随时访问任务、需求与整体进度。作为制作人,这也让我能更直观地把控项目进度、规划每个 Sprint 的内容。

Epic 模块中,我对所有待处理问题进行分类并分配对应颜色标识:关卡相关(绿色)、角色相关(紫色)、系统相关(蓝色)、功能相关(红色)、通用需求(黑色)。

Epic 总览:按模块分类与配色

Sprint 模块中,我按周设立自动化冲刺,并建立完整的 Sprint 流程。未能在本周完成的任务会自动触发提醒并顺延至下周。

Sprint 总览:按周自动排期、未完成顺延

任务(Task) 模块中,每项任务被划分为四个阶段:未开始、进行中、QA 审核、已完成。每项任务关联对应的 Epic、Sprint、负责团队、负责人、紧急程度与截止日期,大幅提升跨团队沟通与追踪效率。

Tasks 表格视图(关联 Epic / Sprint / 负责人 / 优先级)
Tasks 看板:未开始 · 进行中 · QA 审核 · 已完成

工作区内所有成员均可查看自己的任务与对应的 Sprint 完成时间,并可按组追踪各团队进度。

迁移到 Notion 后,任务定位与进度同步效率显著提升:依托自动同步,每位成员都会主动更新自身进度、交付预期与潜在风险,我也会定期检视看板、推进问题跟进;整体 Sprint 完成率稳定保持在 80% 以上

里程碑与 Sprint 规划

我与游戏制作人共同结合项目宏观目标与当前进度,确定项目里程碑,并将任务细化至每周 Sprint。

项目里程碑总览
Sprint 规划表(第一阶段)
Sprint 规划表(第二阶段)

范围取舍与风险应对

开发中段,项目的工程复杂度超出预期——尤其是双人共享同一摄像机时,自由相机位置的优化难度极高。我与 Director 评估后认为,这一机制对游戏的沉浸感与「并肩协作」体验不可或缺,必须保留。为此我们主动收缩范围:削减最后一章的内容、砍掉一个低优先级的玩法系统模块,把资源集中到核心体验上;同时我与关卡美术团队沟通,盘点可复用的资产,提升了关卡与美术侧的产出效率。

团队成员均为在校学生,每周可用时间差异很大。我每周收集各成员的可用日程,据此制定工作计划与分工,并深入估算每个环节所需工时、为每个人预留缓冲;一旦有人被紧急事务占用,便依据缓冲余量与手头任务的优先级动态调配,保证关键路径不被阻塞

关卡白盒搭建(Whitebox)
关卡美术实现(Art Pass)

Playtest 与 QA 问题追踪

随着开发推进,我们定期组织 Playtest,围绕需要测试的具体方面定制构建版本,以识别游戏内潜在问题。

测试结束后,我与 QA 团队对接,记录测试中发现的问题,对其进行分类后纳入会议讨论,或分配给相关团队与成员进行修复。

QA 问题追踪表(Google Sheets)

主持例会

在开发过程中,我为设计组与 QA 团队主持定期例会,推动决策与进度更新;并结合每周收集到的成员日程,敲定各组都能参加的会议时间

设计组例会现场
QA 团队例会
跨组协作会议

会议结束后,我在 Notion 中整理讨论内容,并根据会议反馈将各成员任务登记至工作区

Notion 会议纪要与任务登记

荣誉与奖项

  • 最佳游戏 — Gothamite Monthly Film Awards · Oct 2024 最佳游戏 — Gothamite Monthly Film Awards · Oct 2024
  • 最佳游戏影像 — BUDDHA International Film Festival · 2024 最佳游戏影像 — BUDDHA International Film Festival · 2024
  • 获奖 — Birsamunda International Film Awards · 2024 获奖 — Birsamunda International Film Awards · 2024
  • 获奖 — Rameshwaram International Film Festival · 2024 获奖 — Rameshwaram International Film Festival · 2024
  • 获奖 — Swedish International Film Festival · 2024 获奖 — Swedish International Film Festival · 2024
  • 获奖 — Urban Mediamakers Film Festival · 2024 获奖 — Urban Mediamakers Film Festival · 2024
  • 获奖 — Parai International Musical Awards · 2024 获奖 — Parai International Musical Awards · 2024
  • 提名 — International Sound & Film Music Festival · 2024 提名 — International Sound & Film Music Festival · 2024
  • 入围 — QLD XR Festival · 2024 入围 — QLD XR Festival · 2024

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