游戏
2D Narrative RPG Unity Narrative Design Personal Project

The Camera

The Camera

The Camera 以第一人称视角带领玩家进入主角 Tim 的内心世界,感受自闭症儿童的喜怒哀乐,引发情感共鸣,倡导反对校园霸凌,鼓励平等对待自闭症群体。

玩家扮演 Tim——一个偶然获得神奇相机的自闭症孩子。在相机的帮助下,他与同学们建立了友谊,并获得了同学们的理解与认同。


ROLE
个人游戏作品,独立开发
TEAM SIZE
1 人(独立开发)
ENGINE
Unity · PC
DURATION
3 个月

我学到了什么?

Tools / 工具 Skills / 设计能力 Soft / 软技能
Unity 2D Character Arc Pixel Art Narrative Structure Story Writing Game OST Production Level Art Trailer Production Combination of Narrative and Gameplay

主要贡献

  • 游戏剧本创作: 撰写超过 20 页的完整游戏剧本,精心设计叙事结构与对话内容,提升玩家沉浸感与故事深度。

  • 全流程独立开发: 独立使用 Unity 与 C# 完成项目全部内容,涵盖场景设计、动画制作与程序实现,确保流畅完整的游戏体验。


核心特性

灵感与调研

这款游戏的创作起点来源于我对自闭症群体校园霸凌问题的关注。

自闭症
校园霸凌
相机与即时胶片

故事背景

九十年代 · 小镇 · 无社交网络 · 虚构情节

这一背景设定既能加深主角 Tim 与周围人之间的情感纽带,也能放大他因自闭症而遭受的嘲笑、冷漠与孤独。


角色

Tim

主角:内向、自闭,却渴望友谊

Tim 在 3 岁时被确诊为自闭症,难以表达情感与语言,社交障碍严重。儿时母亲在生日时送给他一台相机,此后他一直以摄影为乐。由于自闭症,他在学校不受同学欢迎Billy 是他在学校唯一的朋友

Character Arc

故事开始时,Tim 因自闭症无法理解他人的想法,不敢与人交流,孤立无援。随着故事的推进,经历一系列事件的他学会了如何与人沟通,并与同学建立了友谊,突破了自闭症带来的社交壁垒

Billy

配角:孤僻、善良却心怀嫉妒

Billy 家境拮据,常年遭受父亲的暴力。他性格怪异,对事物漠然,容易暴躁,嫉妒那些快乐的人。他内心善良却无从表达,害怕被人轻视。学校里没有同学愿意与他玩耍,他只能向 Tim 倾诉内心的情绪。

Character Arc

从小受家庭影响,Billy 习惯用暴力解决问题嫉妒那些幸福的人。学校里没有同学愿意与他交谈。当相机被恶魔附身后,他挺身而出将其击败,勇敢的举动赢得了同学的认可——他终于明白,不能以暴力待人,应以真诚的态度对待朋友

Magic Camera(神奇相机)

反派角色 · 最终 Boss

一台神奇的相机。它能读取被拍摄者的内心想法,并将其印在冲印的照片上,只有拍照的人才能看见。被它拍摄后,人心中的负面情绪会被放大,变得极易出错。当积累了足够的能量后,相机魔化,意图吞噬所有人


故事结构

The Camera Plot Outline

游戏的「STORY CIRCLE」

Dan Harmon 的「STORY CIRCLE」

  1. 患有自闭症的 Tim 无法与人正常交流,Billy 是他唯一的朋友。
  2. 他渴望结交更多朋友。
  3. 他偶然获得一台能读取他人内心的神奇相机。
  4. Tim 用相机帮助同学解决烦恼。
  5. Tim 声名大噪,却失去了最好的朋友 Billy。
  6. 相机被恶魔附身,意图吞噬所有人。
  7. Tim 与 Billy 携手合作,共同击败相机。
  8. 两人被同学们接纳,终于交到了真正的朋友。

故事内容

游戏共分四章。


场景设计

The Camera Script Chapter I
1.1 学校教室
1.2 学校走廊
1.3 学校楼外
1.4 回家路上的树林
1.5 城市街道
1.6 二手商店
1.7 城市街道 2
1.8 Tim 的房间
1.9 学校楼外 2

玩法系统

拍照

玩家可以为游戏中任意 NPC 拍照,并通过照片获取其内心想法,从而帮助他们解决问题、提升好感度。

对话

对话有概率触发乱码。这让玩家能够切身体验自闭症儿童的沟通障碍增强代入感

好感度系统 + 任务结构

游戏通过好感度系统评判玩家的行动与选择。

角色好感度将影响故事的走向与结局。

挑战与目标

第二章中,玩家将在游戏期间分别扮演 Tim 与 Billy 两个角色。

引导设计

彩蛋

在第 2 场收到蛋糕后,Tim 会说出《传送门 2》的经典台词“The cake is a lie”。

《传送门 2》中的 Wheatley 藏在第 9 场的树后,带有彩蛋对话。


制作过程

对话系统

游戏对话使用 Final Draft 编写,并通过 Articy Draft 进行结构验证。

场景设计

场景设计参考了美剧《Stranger Things》与《Sex Education》中的场景风格,下为场景纸面设计图与设计参考。

游戏流程控制

过场动画

过场动画使用 Unity 原生 Timeline 模块制作。

音乐制作

使用 GAME CHIP 插件搭配 YMCK 的魔法 8-bit 音色插件,制作出独特的 8-bit 音色,并录入音序器。随后借助步进音序器,将每小节内的音符按特定顺序精心编排组合,不断调整各小节的音符排列,丰富旋律的变化层次。


画廊